Esports | Geschiedenis & Ontwikkeling

Om de opkomst van esports goed te beschrijven moeten we helemaal terug naar het begin. Terug naar de allereerste game, terug naar 1972. Ontdek het hier.

Geschatte leestijd: 25 minuten

eSports heeft zich dusdanig gesetteld in de wereld van sport, dat het ook niet meer weggaat. Het is al jaren geen hype meer, maar een succesverhaal van een nog steeds snel groeiende business met een stevige fundering.

Deze fundering is gelegd door de fans, zij hebben gezorgd voor de eSports succesverhalen. De snelle groei, die nu nog maar in de beginfase is, wordt gestimuleerd door iedereen die er geld mee wil verdienen. De exploitanten dus. Dit zal de fans in eerste instantie niet veel uitmaken.

Ze waren al fans en zijn dat nog steeds op dezelfde manier. Ze spelen zelf een game en kijken naar een ander die een game speelt, daar komt het min of meer op neer. Dit heeft zich sinds ongeveer het jaar 2000 afgespeeld op internet in een redelijke gesloten community van eSports fans.

Geschiedenis van esport

De geschiedenis van eSports gaat terug naar 1962 toen de eerste video game werd gemaakt. Deze game is de basis geweest waar tot in de jaren ’80 games op waren gebaseerd.

De game, Spacewar, wordt nu nog steeds gespeeld, in een meer ontwikkelde vorm. Video online gaming heeft zich ontwikkeld van games die je speelde op machines in een speelhal naar internationaal georganiseerde toernooien met live publiek en online competities op video gaming platforms.

Het voordeel van de toenemende populariteit en interesse voor eSports voor de fans is dat de games alleen maar beter worden. Het nadeel is dat, nu de (zaken) wereld door heeft dat eSports een succesverhaal is, het geld zal gaan kosten om iets dat al jaren op dezelfde manier gebeurt, te kunnen blijven doen op die manier.

Een voorbeeld is Twitch, hét platform voor online gaming. Dit is nu nog gratis, de vraag is of dat zo blijft. Wellicht zal een lidmaatschap gratis blijven, maar wil een gamer meer dan dat, wat nu nog gewoon kan, dan zal dat geld gaan kosten. Een ander voorbeeld is een toegangskaartje tot een toernooi. De arena exploitanten weten dat de fans toch wel komen, een kaartje zal duurder worden.

De enorme eSports gemeenschap die is ontstaan door de fans met een passie voor gamen en/of games, zal groeien door de zakenwereld die een passie heeft voor geld. Er zijn 4 werelden die zullen profiteren van de eSports succesverhalen, de online streaming bedrijven, de faciliterende bedrijven zoals arena’s, de media zoals tv en de wed/gok instellingen.

In 2007 verscheen de fantastische documentaireKing Of Kong – Fistful of Quarters over het prille begin (Billy wordt wel steeds vaker beschuldigt van valsspelen).

Na de begin ontwikkeling van het internet zoals we dat nu kennen, heeft de ontwikkeling van eSports zich versneld. Het eerste officiele eSports spel was Netrek dat nog steeds bestaat. Het is een multi player battle simulation waarin je vecht tegen ruimteschepen en planeten verovert.

De eerste grote toernooien ontstonden vanaf 1990 door Nintendo en Blockbuster. Dit waren live toernooien met publiek. eSports op tv werden nog niet veel uitgezonden.

De opkomst van van eSports

Video gaming is eind jaren ’70 van de grond gekomen door het spelen van spellen in speelhallen. Donkey Kong, Space Invaders en Pac Man zijn voorbeelden van spellen die je speelde op zogeheten ‘Arcade machines’ in grote hallen. De pc aan huis bestond nog niet, toernooitjes werden gehouden in de hallen zelf of op een georganiseerde manier met heel veel arcade machines bij elkaar op een daarvoor speciaal ingerichte locatie.

Sinds het eerste game toernooi in 1980 (Atari met Space Invaders in Amerika, 10.000 deelnemers) heeft het spelen van video games een langzame opmars gemaakt die inmiddels niet meer is te stuiten en heeft geleid tot de eSports succesverhalen.

De reden dat Atari dit toernooi organiseerde was de populariteit van de door gamers georganiseerde toernooitjes in Arcade hallen. De eSports groei in de Arcade hallen leidde tot de organisatie van het Space Invaders toernooi en vele toernooien daarna.

Het aantal deelnemers groeide met elk toernooi. Na de wereldwijde beschikbaarheid van internet vanaf 1991 is het aantal gamers en toernooien gegroeid vooral door de gamers zelf. In LAN (Local network area) opzet, internet cafés of online werd veel gespeeld en werden competities opgezet.

De gelijktijdige toename in de ontwikkeling van games en het ontstaan van internet hebben geleid tot een geschat aantal gamers en fans van meer dan 145 miljoen in het jaar 2017. Hoe is dit ontstaan?

Het spelen van de spellen werd bloedserieus genomen, wat de makers van de spellen stimuleerde om er nog meer en nog beteren te maken. Toen in 1991 internet wereldwijd beschikbaar kwam, verviel het spelen in een hal en werd de wereld van gaming overgeheveld naar het internet. De community kon nu spelen wanneer zij wilden tegen wie zij wilden, wereldwijd. Hierdoor is de groei van video gaming, of internet gaming zoals het inmiddels ook werd genoemd, ontstaan.

Het heeft een aantal jaren geduurd voordat de spelontwikkelaars doorhadden dat de eSports groei zo groot was. Maar toen dat eenmaal gebeurd was, zijn ook de spelontwikkelaars meegegaan in het organiseren van online toernooien. Vanaf het jaar 2000 is het dan ook snel gegaan. Vooral het uitkomen van het spel World of Warcraft in 2004 een enorme boost heeft gegeven aan het online gamen. De sterke ontwikkeling van 4 speltypen, MOBA, FPS, RTS en Sports Fighting games heeft ook de eSports groei beïnvloed.

Er ontwikkelden zich 2 soorten spelers: de single players voor de Sports Fighting games en de RTS games (Real Time Strategy) en de team players voor de MOBA games (Multi Online Battle Arena) en de First Person Shooter games (FPS). Ieder team heeft 5 spelers met hun eigen taak die tegen elkaar spelen. Hierop heeft ook de ontwikkeling van de games zich aangepast. Met name door technische innovatie in deze genres en door vooral toernooien in deze genres te organiseren.

Esports geschiedenis

De wereldwijde groei van eSports is begonnen vanaf 2000, maar heeft zicht pas echt goed ontwikkeld vanaf 2010. Waar er in 2000 nog 10 toernooien waren, zijn dat er in 2010 al 260. Rond deze tijd is de aandacht van het publiek voor eSports zo groot dat het prijzengeld ook enorm groeit. Ondanks deze groei van publiek en het geld dat er omgaat in eSports, is tv uitzending (nog) geen algemeen goed. Alleen Zuid Korea heeft game zenders waarop continu uitgezonden wordt.

eSports worden nog steeds massaal online gekeken op speciale kanalen, waarvan Twitch het grootste platform is met een record aantal kijkers van 4,5 miljoen tijdens een International toernooi. Naast Twitch zijn andere streaming services van eSports onder andere YouTube Gaming, Hitbox en Azubu.

Daarnaast is het bijwonen van een toernooi ook erg in trek. Zo waren alle 40.000 kaartjes voor een toernooi in Zuid Korea in 2014 binnen no time uitverkocht, evenals het Los Angeles Staples Center in 2013.

Door de populariteit van eSports vanaf 2010 is er ook weer een toename van zowel bedrijven als spellen. Nintendo heeft eerst de wereld van eSports genegeerd, maar organiseerde in 2010 een Wii summer games toernooi dat meer dan een maand duurde en meer dan 400.000 deelnemers had.

Na dit toernooi zijn er meer toernooien door andere bedrijven georganiseerd zoals door bijvoorbeeld Halo. Hiermee is ook het prijzengeld van toernooien omhoog gegaan en is er een algemene erkenning ontstaan voor het fenomeen eSports en de professionaliteit ervan. Vanaf 2013 kun je zelfs op sommige universiteiten in Amerika studiebeurzen krijgen als atleet in de eSport.

eSports zijn dus gegroeid door het eerst spelen van video games in spelhallen in de jaren ’70 en ’80. Hier is de populariteit van video gaming ontstaan. Daarna is er een verschuiving geweest van het spelen in spelhallen naar het spelen op je pc in huis. Internet kwam pas op grote schaal beschikbaar in 1991, dus de eerste periode van het pc spelen vond nog niet online plaats.

Pas na 1991, door de komst van het internet, konden games via de pc ook online gespeeld worden en veranderde de naam in internet games. Daarnaast ontstonden er competities in LAN gemeenschappen (Local Area Networks) en internet cafés en werden er online toernooien gespeeld. De eerste live toernooien werden georganiseerd vanaf het jaar 2000, maar ontwikkelden zich pas goed halverwege het eerste decennium van de 21 eeuw.

Het organiseren van toernooien en het grote online platform dat alles van eSports streamt, hebben gezorgd voor de toegankelijkheid en enorme groei van eSports. Ook de verbinding die een fan kan maken met een spel, een speler en een team zorgen voor de groei doordat een fan, vaak zelf speler, zich kan identificeren met iets of iemand.

Daarnaast hebben platforms als Twitch, die de mogelijkheid bieden aan iedere speler, amateur of professional, om zichzelf te streamen gezorgd voor een ongekende populariteit van- en enorme communities in de eSports wereld.

Het internet effect

De eSports succesverhalen zijn ontstaan door het internet. Dit was altijd beschikbaar en er  werden door de gamers veel toernooitjes georganiseerd. Dit waren lokale toernooien in een game café, toernooien in een LAN (Local Area Network) omgeving of online toernooien wereld wijd. Het ontstaan van de toernooi cultuur is iets dat door de gamers is ontwikkeld en later is opgepikt door de spelontwikkelaars.

In de jaren ’90 waren het Blockbuster en Nintendo die hier het eerst op insprongen door grote live toernooien te organiseren, dat is iets dat de gamers zelf niet konden realiseren. De inmiddels in Europa opgerichte Electronic Sports League (ELS) organiseerde in 1997 de eerste league waarin met alle spellen meegedaan kon worden, onafhankelijk van de spelontwikkelaars.

In Amerika gebeurde hetzelfde in 2002 met de oprichting van MLG (Major League Gaming). Rond het jaar 2000 kwam het spelen van georganiseerde live toernooien goed op gang, er waren destijds 10 grote toernooien tegenover meer dan 500 grote toernooien anno 2016.

De spel categorieën

Door de toename van gamers door het internet en de snelle technische ontwikkeling werden er ook meer spellen ontwikkeld en spellen met een ander thema dan galaxy spellen. De spellen die er in het eerste decennium toe deden waren Team Fortress, Quake en Ultima.

Het eerste online shooter spel dat een enorme impact had was World of Warcraft, uitgebracht in 2004. Met de ontwikkeling van de spellen komen er 4 spel categorieën tot stand, Vechtgames, MOBA (Multi Online Battle Arena), FPS (First Person Shooter) en RTS (Real Time Strategy).

Het online gamen groeit gestaag door op de manier die toen favoriet was, online gaming, online toernooien en live toernooien. Pas na 2010 begint de groei echt snel te gaan en komen de eSports succesverhalen naar buiten. Behalve MLG en ESL waren de spelontwikkelaars zelf ook begonnen met het organiseren van toernooien.

Hieruit hebben zich 4 grote spelontwikkelaars die toernooien organiseren gestabiliseerd, Riot met het spel League of Legends (LOL toernooien), Valve met het spel Dato (de International toernooien), Blizzard met het spel StarCraft (de StarCraft toernooien) en Microsoft met het spel Halo (de Halo toernooien).

Consoles

Buiten het ontwikkelen van meer spellen voor de pc, werd er ook een anders soort speelmedium ontwikkeld, de spelcomputer of te wel, de console, zoals de Xbox. Het spelen van spellen op een console veranderde de plek van het gamen en het image van het gamen.

Waar pc games vooral werden gespeeld op de (slaap)kamer van een gamer, bracht de console het spel naar de woonkamer, waardoor er door meer mensen in een gezin kon worden gespeeld. Deze verbreding van het spelende publiek heeft ervoor gezorgd dat er van de hobby spelers een groep spelers ontstond die echte gamers werden.

Daarnaast veranderde de console het image van de wat wereldvreemde gamer die achter zijn pc op zijn kamer zat naar een moderne jongere die aan gamen deed. Dit gebeurde echter pas nadat het mogelijk was met de console op het internet te spelen in het netwerk van de console ontwikkelaar, zoals de PlayStation met haar PlayStation Network of de Xbox met Xbox Live. Binnenkort wordt het ook mogelijk om een console netwerk te verbinden met een pc netwerk. Het met elkaar verbinden van deze 2 werelden maakt het plaatje van de eSports succesverhalen compleet.

Streaming

Daarnaast werd Twitch opgericht in 2011 (als onderdeel van JustinTV al in 2007). Twitch was en is een streaming platform waar een gamer van ieder niveau zichzelf kan streamen, waarbij anderen kunnen kijken naar wat je doet. Het hebben van zo’n platform was precies waar de gamers op gewacht hadden.

Er ontstonden online communities en fan groepen van een bepaald spel of een bepaalde speler. Twitch werd een soort internationale thuisbasis of clubhuis voor de gamer waar hij terecht kon voor alles dat hem interesseerde. Door deze vorm van centrale registratie van gamers, werd pas duidelijk hoe groot de eSports succesverhalen waren en ook hoe snel groeiend deze wereld was.

Het heeft ontwikkelaars gestimuleerd tot het maken van nog betere games. De ontwikkeling van het internet, de oprichting van Twitch, het professionaliseren van de live toernooien en de veel betere games die werden ontwikkeld hebben samen gezorgd voor de eSports succesverhalen. Nu dit goed doordringt tot de wereld buiten de eSports, gaan bedrijven die er geld aan willen verdienen maar verder totaal geen binding met de eSports hebben, zich erop richten.

Toernooi organisaties

In de toernooi-organisatie zijn er nu 6 grote spelers bestaande uit 2 onafhankelijke game organisaties en 4 spelontwikkelaars. De 2 onafhankelijke game organisaties zijn het Amerikaanse bedrijf MLG en het Duitse bedrijf ESL, beiden internationaal opererend.

Deze organisaties organiseren toernooien waarbij in iedere populaire game gespeeld wordt, dus van verschillende game ontwikkelaars. Major League Gaming (MLG) werkt vooral in Amerika en de European Sports League in Europa. De toernooien heten bij MLG de naam van de plaats waar het toernooi plaatsvindt erachter (bijvoorbeeld MLG New York) en bij ESL de naam van hun competitie.

De ESL heeft 5 competities, te weten ESL Play, ESL Pro League, ESL One, de ESL nationale kampioenschappen en de Intel Extreme Masters. Beide organisaties hebben een belangrijke bijdrage geleverd aan de eSports groei.

Behalve door de MLG en de ESL organiseren ook de spelontwikkelaars hun eigen toernooien met hun eigen games. De 4 grote spelontwikkelaars zijn Valve, Riot, Blizzard en Microsoft. Microsoft heeft haar Halo toernooien, Riot heeft haar League of Legends toernooien, Blizzard organiseert haar toernooien rond de spellen StarCraft, Overwatch, Heroes of the Storm en Hearthstone en World of Warcraft. De grootse zijn de Dota 2 toernooien van Valve.

Anno 2018 zijn er meer dan 500 grote internationale toernooien en ontelbaar veel kleinere- en lokale toernooien, zowel online als offline. De eSports groei is nog steeds niet te stuiten.

Het publiek

Waar vroeger alleen gamers kwamen kijken naar een toernooi, ziet men de laatste paar jaar een verandering van het soort publiek door de eSports succesverhalen. Volwassenen die het gamen ontgroeid zijn, zijn het nieuwe publiek en worden ‘de kijkers’ genoemd. Zij waarderen het spel en de skills en ervaren, doordat zij ooit vroeger gespeeld hebben, de spanning rond een toernooi als opwindend.

Ook de ontwikkeling in de toernooien van het alleen spelen naar het organiseren van een hele happening inclusief sportcommentatoren (casters) maken van een toernooi een geweldig spektakel dat voor veel mensen aantrekkelijk is. Er wordt een enorme toename van het kijkend publiek verwacht waarbij de ‘kijkers’ de ‘gamers’ zelfs in aantallen zullen overtreffen.

Waar het publiek dat op toernooien afkwam heel lang hetzelfde is gebleven, is dat nu ook aan verandering onderhevig. Door de eSports groei is de interesse voor het spel ook buiten de, vooral online, gaming wereld toegenomen. Dit wordt natuurlijk gestimuleerd door de media en sponsoren maar het is ook een natuurlijk selectie proces.

De vroegere hobby gamer is nu wat ouder en gamed niet meer. Dit wil niet zeggen dat de interesse in gamen daarom weg is. Dit is een nieuw soort publiek dat exclusief de games kijkt en niet meer speelt.

Ninja heeft duizenden kijkers bij zijn Fortnite streams

Logischerwijs wordt op den duur het aantal kijkers groter dan het aantal gamers. Deze ontwikkeling zie je nu al in de eSports groei bij het publiek dat op toernooien afkomt. Daarbij maakt de organisatie van een toernooi het evenement ook aantrekkelijker door het inzetten van bekende commentatoren.

De verwachte eSports groei in publieksaantallen zijn enorm. Waar in 2015 zowel online als live 226 miljoen mensen naar toernooien keken, verwacht met 345 miljoen kijkers voor het jaar 2019. Bij deze getallen zijn het aantal gamers dat kijkt niet meegenomen.

Het succes van de spelexploitanten

Behalve de spelontwikkelaars en de gamers die profiteren van de eSports succesverhalen, is er nog een andere groep die een graantje mee wil pikken. Dit zijn de exploitanten van alles dat met eSports te maken heeft. Dit zijn allemaal bedrijven of instellingen die geen feeling hebben met de eSports, maar er wel geld aan willen verdienen.

De grootste spelers hierin zijn de wed- en gokkantoren en -online aanbieders, de instituten die de toernooien huisvesten, de websites die online streaming aanbieden en de media, met name de tv. Geen van deze organisaties zou enig interesse in eSports hebben als de succesverhalen niet zo groot waren.

Hoe groot is eSports nu?

Doordat er een medium bijgekomen is in de eSports groei, namelijk de tv, blijft de wereld van de eSports groeien. eSports speelt zich nog steeds voornamelijk online af. Dit is altijd zo geweest en zal ook altijd zo blijven.

De ontwikkeling in de eSports groei naar het tv medium wordt vooral tot stand gebracht voor het kijkende publiek dat in de online wereld niet goed de weg weet, maar ook de tv als voorkeur medium heeft. Met de te verwachten groei van het aantal kijkers naar 345 miljoen in 2019, is dit dan ook het snelst groeiende medium naast de groei in online platforms die streaming aanbieden.

Er moet dan ook een onderscheid gemaakt worden tussen deze twee media om de groei in kaart te brengen. De gamers die online kijken en gamen zijn ook degenen die de games kopen. Hieraan is dus weer een andere groei gekoppeld dan bijvoorbeeld de kijkers op tv. Die zullen immers weinig game gerelateerde spullen aanschaffen. Mochten zij dat überhaupt doen, dan zal het eventueel een console game zijn of trivia op een toernooi.

eSports op tv

Zuid Korea is tot voor kort het enig land geweest dat succesvol eSports op tv uitzendt. Inmiddels begint het ook in andere landen goed van de grond te komen. Met name de zender ESPN doet het goed. Maar ook de organisaties MLG en ESL hebben hun eigen tv stations waarop hun toernooien worden uitgezonden. Per land zijn er steeds meer nationale sportzenders die aandacht besteden aan eSports, zoals in Nederland Fox Sport en Ziggo dat doen.

Je kan nu in Nederland eSports kijken op Ziggo en FOX Sports

De aantallen 2015 – 2019

De eSports groei in kijkers op tv en op toernooien wordt dus geschat op 345 miljoen in 2019. Maar hoe zit het met de gamers en online viewers? De online wereld speelt zich af op een streaming platform. Hierop kan iedere gamer van ieder niveau een stream openen om zichzelf uit te zenden. De pro gamers doen dit ook massaal, omdat hier veel geld mee te verdienen is.

Heel lang is Twitch de enige goede streaming site geweest. Door de eSports groei komt hier nu verandering in. Er zijn inmiddels verschillende streaming platforms met ieder hun eigen kenmerken. Zo is er Afreeca, dat zich vooral op Azië richt. Ook wordt YouTube streaming steeds populairder.

De vraag is of nieuwe gamers zich zullen blijven richten op Twitch of dat ze zich zullen verspreiden over de nieuwe platforms. Het aantal online platform gamers voor Twitch in 2015 was 1,7 miljoen unieke gebruikers per maand, buiten het meetellen van de Twitch app die inmiddels meer dan 1.000.000 keer gedownload is.

Daar Twitch nog steeds het grootste streaming platform is en het unieke bezoekers zijn, is dit een getal dat aangehouden kan worden. Er is immers niet te checken of een unieke bezoeker van bijvoorbeeld YouTube gaming ook op Twitch zit en alleen even kijkt op YouTube.

De eSports groei op is dan ook lange tijd gemeten aan het aantal unieke bezoekers van Twitch. Nu de eSports ook geïnfiltreerd wordt door grotere sponsoren en andere media zoals de tv, zullen er ook andere cijfers naar buiten komen.

De verwachte groei van eSports

Begin 2017 zullen er 145 miljoen eSports fans zijn, met een omzet van ongeveer $465 miljoen. Dit zijn alleen de kijkers, niet de gamers. Het aantal gamers wordt geschat op 1,7 miljard. Doordat de eSports groei de laatste jaren zo hard is gegaan en er weinig organisatie in is geweest, zijn cijfers alleen af te lezen in gebruikers en de toename in de afgelopen jaren.

Nu de eSports groei echter is ontdekt door degenen die er geld aan willen verdienen, buiten de spelontwikkelaars, komt er wat structuur in de cijfers van de eSports groei. eSports is zich aan het professionaliseren.

Logitech, Red Bull, Coca Cola en Nissan zijn momenteel de grote sponsoren van eSports en daarmee een bron van inkomsten van 34%.  In vergelijking met 2012 was het aantal gamers in 2017 met 21% gestegen met een inkomstenstijging van 35% over die jaren.

Het grootste deel van die omzet wordt gehaald in Amerika met 36% van de totale omzet in de eSports. De totale omzet in de eSports in 2020 wordt wereldwijd geschat op $1 miljard. Dit is een combinatie van reclame, rechten in de media, verkoop van games en randapparatuur, lidmaatschappen op online streaming platforms en toernooi omzet.

Verwachte groei van eSports in Nederland

De cijfers van de eSports groei over het aantal eSporters in Nederland werd in 2017 geschat op 2,85 miljoen. Dit is een stijging van de groei in eSports van 36% ten opzichte van 2011. Let wel, dit zijn alleen de eSporters. Het aantal gamers, dus ook mensen die op een console spelen, lag in 2013 al rond de 9,3 miljoen. Nederland liep tot 2015 een beetje achter op de ontwikkeling van eSports, maar dat wordt nu goed ingehaald. De Amsterdam Arena gaat de komende 5 jaar ESL toernooien huizen, welke weer zullen worden uitgezonden door de sportzender Fox Sport.

Fox Sport zendt ook de Dutch College League uit. De Nederlandse eSports bond heeft bijna de erkenning van het NOC*NSF dat eSports een officieel erkende sport is en werkt aan een uniform ranglijsten systeem dat zal gelden als officiële ranglijst voor de Nederlandse kampioenschappen.

Daarnaast hebben YoungCapital, de vereniging van studenten eSports en 2Basic (marketing bureau) de Dutch College League opgezet. Deze initiatieven geven de eSports groei goed weer.

De eSport bond in Nederland

De Nederlandse eSport bond is opgericht in 2005 en heeft als doel de acceptatie van eSports als een officiële sport. Dit is onder andere belangrijk om heersende vooroordelen over eSport weg te krijgen.

De algemene gedachte rond het spelen van games en alles dat daarbij hoort is geweld in games en verbaal geweld onderling tijdens het gamen, het gebrek aan beweging dus het ontstaan van overgewicht, het verslaafd kunnen raken aan gaming en het niet meedoen aan de maatschappij.

Dat door de eSports groei de sport op hoog niveau inmiddels is ontwikkeld tot een topsport wordt door velen nog niet zo gezien, dat stigma moet er dus af. Daarnaast ontwikkelt de Nederlandse eSports bond ook een officiële nationale.

Dutch College League

Nederlandse Competitie

In 2016 is door de eSports groei in Nederland de Dutch College League gestart met een Premier League en een Talent League. Deze zullen spelen met het spel League of Legends in een 8 weken durend toernooi. Iedere jaarwinnaar zal uitkomen voor Nederland op de landen league. De Dutch College League heeft haar eigen YouTube kanaal en Twitch stream waarop alle games worden uitgezonden.

Nederlandse internationale spelers

Nederland heeft een paar internationale spelers die het erg goed doen in de spellen StarCraft II (Harstem en uThermal), Smash Bros (Mr. R.), Hearthstone (ThijsNL) en voorheen Warcraft 3 (Grubby), en Dota 2 (SingSing in het team Cloud9).

Ook hebben Nederlanders een aantal van de meest succesvolle teams (mede) opgericht. Fnatic, Team Liquid, LowLandLions en Asterion om een paar namen te noemen.

Fnatic en Team Liquid zijn nu zeer succesvolle internationale teams. Ze hebben kampioenschappen gewonnen in games als StarCraft II, Dota 2, League of Legends en CS:GO.

SingSing bij Cloud9

eSporters bij topclubs

Dat de groei van eSports tot Nederland doorgedrongen is bewijzen ook Ajax en PSV. Zij contracteerden als eerste Nederlandse clubs hun eigen eSporters om de clubs te vertegenwoordigen bij internationale FIFA toernooien. De bekendste speler bij Ajax is Dani Hagebeuk en voor PSV is dit Ali Riza, beiden pro FIFA spelers.

Fifa E-Divisie

eSports en beroemdheden

De geschiedenis van de eSports is aan het veranderen. De wereld van tegenwoordig is snel, de ontwikkeling van technologieën gaat snel en mensen zijn altijd op zoek naar een nieuwe thrill. Waar de geschiedenis van eSports in de laatste 50 jaar zich relatief langzaam heeft ontwikkeld, is er in de laatste 10 jaar heel veel gebeurd.

Het image van online video gaming is veranderd en de interesse van beroemdheden neemt toe. Door deze interesse wordt er weer een nieuwe publiekswereld geopend. Fans van beroemdheden die eerst nog nooit van eSports hadden gehoord, worden er nu mee geconfronteerd als iets nieuws en spannends en zullen hun idool volgen in zijn of haar voorkeur.

Met name de interesse van oude professionele sporters geeft veel erkenning aan eSports als sport. Enkele beroemde sporters die hun naam hebben verbonden aan eSport organisaties zijn Shaquille O’Neal, oud basketbal speler van de LA Lakers, Jimmy Rollins en Alex Rodriguez, baseball spelers en Magic Johnson, oud LA Lakers basketballer.

De populariteit van wedden in eSports

Met de eSports groei is ook het wedden in de eSports ontstaan en heel snel gegroeid. Het kunnen inzetten van geld op een eSports game is overgenomen door de traditionele wedkantoren, maar er zijn ook speciale eSports wedwebsites opgericht die zich totaal op de eSport concentreren. Er wordt op een aantal games het meest gewed, wat samengaat met de games die het meest worden gespeeld op toernooien.

Dit zijn de games League of Legends, Hearthstone, Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO), Dota 2, StarCraft II, Overwatch, Hearthstone, Call of Duty en Heroes of the Storm. Battle Royale games als Fortnite en PUBG zijn ook aan het opkomen.

De lokale wedkantoren zijn hier slim op ingesprongen en hebben het voordeel dat ze vertrouwd zijn in de omgeving (het land of de plaats) van degene die een gokje wil wagen. De speciaal ontworpen wed websites doen het echter ook goed, vooral bij de mensen die meer bekend zijn met een game.

Neem eens een kijkje bij wedden op eSports

Websites

Websites die ontstaan zijn naar aanleiding van de eSports groei zijn in Luxbet Australie en Unikrn in Amerika. De voordelen van een eSports gefocuste website zijn de informatie die veel uitgebreider is. Het kunnen volgen van de live games op de website, het kunnen inloggen en chatten met andere gokkers tijdens de game. En binnenkort ook nog het kunnen plaatsen van een weddenschap terwijl de wedstrijd nog gespeeld wordt.

Al bestaande websites die daardoor het voordeel van bewezen betrouwbaarheid hebben en die door de eSports groei eSports in hun assortiment hebben opgenomen zijn onder andere Betway, Pinnacle, Bet365, 10Bet en William Hill.

De soorten weddenschappen die kunnen worden afgesloten zijn handicap wedstrijden, win-gelijkspel-win, totaal uitslag van een competitie of toernooi, correcte score, winnaar van de wedstrijd, meervoudige uitslagen wedden.

Wedden van de Gamers

Doordat er weddenschappen op hun spel en hun team worden afgesloten, is de verleiding voor spelers groot om wedstrijden expres te verliezen. Dit is dan ook een groeiend probleem binnen de eSports dat direct te relateren is aan de eSports groei. Nadat eerst spelontwikkelaar Valve 21 spelers levenslange toernooi ontzegging heeft opgelegd, wordt er nu toch voor meer subtiliteit in de straffen gezocht.

Levenslange toernooi ontzegging wordt als standaard straf gewoon te zwaar bevonden. Eén geval van matchfixing heeft geleid tot een standaard uitdrukking binnen de gamewereld; ‘een 322 doen’. Dit slaat op de speler ‘Solo’ die in 2013 een wedstrijd zo slecht speelde om te verliezen en daardoor $322 te winnen, dat ‘322’ slaat op het spelen van een hele slechte wedstrijd of het expres verliezen van een wedstrijd.