ontstaansgeschiedenis van esports

De ontstaansgeschiedenis van esports

Hoe komt het dat in vrijwel elke cultuur en in elk historisch tijdsvak wel spelletjes werden gespeeld? Lees hier over de ontstaansgeschiedenis van esports.

De ontstaansgeschiedenis van esports

Hoe komt het dat in vrijwel elke cultuur en in elk historisch tijdsvak wel spelletjes werden gespeeld? Hoe zit de ontstaansgeschiedenis van esports nou precies in elkaar? Het precieze antwoord hierop hebben we niet, maar volgens ons heeft het iets te maken met de universele aantrekkingskracht die een goed spel heeft. Een sterk voorbeeld hiervan is het schaakspel wat ergens in de zesde eeuw na. Chr. in India werd bedacht. Al snel werd het spel ook in Perzië gespeeld en van daaruit verspreidde het schaken zich over de hele Islamitische wereld.

Aan het einde van de middeleeuwen kwamen de Europeanen in contact met de Islam en namen heel wat dingen over uit deze cultuur. Zo ook het schaakspel. En ook in Europa wist het spel weer grote groepen mensen te fascineren. Uit deze ‘reis’ kunnen we opmaken dat het spel een universele aantrekkingskracht heeft en kennelijk niet wordt gehinderd door zaken als taal, religie en geloof.

Een goed spel heeft de bijzondere eigenschap om mensen bij elkaar te kunnen brengen. Dat geldt niet alleen voor en spel als Backgammon of Schaken, maar ook voor computergames. Zaken die normaalgesproken tussen mensen in staan, lijken ineens niet relevant wanneer het gaat om het spelen van een spel. Afkomst, taal of religie speelt geen rol omdat de gemeenschappelijk hobby, het spel, deze grenzen overstijgt.

Cathode Ray Tube Amusement Device

Van een schaakspel naar een videogame lijkt misschien een enorme stap. Maar toch zal het je verbazen dat deze ontwikkeling in slechts enkele decennia plaatsvond. Het begon allemaal met de zogenaamde ‘Cathode Ray Tube Amusement Device’. Dit apparaat werd in 1947 bedacht door Thomas T. Goldsmith Jr. en Estle Ray Mann. De Cathode Ray Tube Amusement Device staat te boek als het eerste elektronische spel. Doel van het spel was heel simpel: als speler moest jij een raket in de vorm van een witte stip naar een doelwit brengen. Hiervoor had je een beperkte hoeveelheid tijd. Als je hierin slaagde, verdween de stip, waaruit moest blijken dat het doelwit vernietigd was.

‘spelcomputer’ Nimrod

Niet lang na de Cathode Ray Tube Amusement Device werd de eerste ‘spelcomputer’ ontworpen. Het enorme apparaat woog meer dan een ton en werd ‘Nimrod’ genoemd. Het scherm bestond uit een paneel met daarop een set lampen. De computer werd op het Festival of Britain tentoongesteld en de toeschouwers mochten er het spel ‘Nim’ op spelen. Bij Nim moesen de deelnemers om beurten voorwerpen van een stapel pakken. De speler mocht zelf weten hoeveel voorwerpen hij of zij pakte, zolang het maar van één bepaalde stapel was. De speler die als laatste een voorwerp moest pakken won of verloor de game.

OXO: spelen op een digitaal scherm

Met de komst van de EDSAC computer in 1952 werd het mogelijk om ook op een digitaal scherm te spelen. Deze computer werd door Alexander S. Douglas ontworpen aan de universiteit van Cambridge. Er werd ook spel gecreëerd wat op deze computer kon worden gespeeld. Het ging om een boter-kaas-en-eieren spel wat ‘OXO’ werd genoemd. Het spel werd bediend door middel van een telefoondraaischijf en op het scherm waren rondjes en kruisjes te zien die uit pixels waren opgebouwd.

Spacewar! de allereerste shooter game

Een zeer belangrijke uitvinding werd gedaan in het jaar 1962. Studenten van het Massachusetts Institute of Technology ontwikkelden toen de computergame ‘Spacewar!’. Spacewar! was in feite de eerste echter ‘shooter game’. Bij dit spel konden twee spelers een duel met elkaar aangaan. Elke speler had een ruimteschip en moest proberen de tegenstander als eerste uit schakelen. Spacewar! vormt een hele belangrijke mijlpaal in de geschiedenis van de videogames omdat het spel als eerste op meerdere plaatsen tegelijk beschikbaar was. Naast het Massachusetts Institute of Technology waren er nog meer onderzoekscentra die zich bezighielden met de game. Een voorbeeld hiervan is Stanford University.

Het gevolg van deze verspreiding was dat er door verschillende wetenschappers verbeteringen werden aangebracht om het spel nog realistischer en spannender te maken. En omdat het spel zo wijdverbreid was maakten ook heel veel mensen kennis met de game. Zij waren in de jaren tachtig op hun beurt weer verantwoordelijk voor grote videogames. Spacewar! vormde dus een belangrijke bron van inspiratie en kennis voor de verdere ontwikkeling van de game industrie.

De eerste game toernooien

Spacewar! was ook het eerste spel wat in toernooiverband werd gespeeld. De studenten van Stanford University organiseerden namelijk een Spacewar! wedstrijd voor medestudenten. De winnaar van het toernooi kreeg een jaar lang gratis het tijdschrift Rolling Stone in de bus. Uiteraard was dit maar een heel klein en simpel toernooi, maar toch het vermelden waard. In de jaren tachtig werden heel veel videogames bedacht die men in zogenaamde arcadehallen kon spelen.

Eén van deze spellen heette ‘Space Invaders’. De maker van Space Invaders, Atari, besloot een wedstrijd rond deze game te organiseren. Dit toernooi werd een ongekend succes. Met ruim 10.000 aanmeldingen kon de organisatie niet anders dan meerdere regionale wedstrijden houden om de selectie uit te dunnen. De winnaars uit de regio’s Los Angeles, Fort Worth, New York, San Francisco en Chicago namen het tegen elkaar op in de finale. Deze werd in New York gehouden en gewonnen door Bill Heineman. Hij won een cocktailmachine.

Het Space Invaders toernooi geeft ons een goede indruk van de populariteit van videogames. Op basis van de vele aanmeldingen voor het toernooi kunnen we niet anders concluderen dan dat er toen al een hele grote groep mensen was die het spel regelmatig bij wijze van hobby speelde. Gamen was toen dus al een een vorm van vrijetijdsbesteding zoals we die nu kennen.

Gamen via een netwerk op een LAN-party

Het internet mag natuurlijk ook niet ontbreken in deze ontstaansgeschiedenis. Want geen enkel ander medium heeft het aanzicht van onze samenleving zo ingrijpend weten te veranderen. En dit geldt ook voor de wereld van het gamen. Men kon voor het eerste door middel van een netwerk spelen met en tegen andere gamers. Eerst ging dit nog op een hele kleinschalige manier door middel van eenvoudige netwerkapparatuur op LAN-party’s. De deelnemers van de party namen hun eigen computers mee en deze werden vervolgens op het netwerk aangesloten. Zo stond men met elkaar in verbinding en kon men van achter de eigen computer spelen met andere gameliefhebbers.

Gamen wordt ‘esports’

Toen internet eenmaal betaalbaar was voor iedereen hoefde men niet meer naar een LAN-party om samen met andere gameliefhebbers te spelen. De spelindustrie heeft hier ook sterk op ingespeeld door het creëeren van zogenaamde ‘multiplayer games’ waarbij men online met en tegen heel veel andere spelers kan gamen. Een voorbeeld van zo’n game is het spel Starcraft. Vooral in Zuid-Korea werd de hype rond dit spel zo groot dat men toernooien begon te organiseren. Al snel kregen grote bedrijven hier lucht van en begon men deze toernooien actief te sponsoren. Ook werden er teams opgericht waarin goede spelers aan de slag konden als professioneel gamer. En dit verschijnsel is wat we tegenwoordig wel ‘esports’ noemen. De sport werd in Zuid-Korea zelfs zo groot dat alle belangrijke wedstrijden live op televisie werden uitgezonden.

De IESF en de eerste WK-wedstrijden

Pas later deed esports ook zijn intrede in de rest van de wereld. Dit proces verliep in eerste instantie wat moeizaam omdat er geen initiatiefnemers waren. Hierin kwam verandering toen de IESF werd opgericht. De IESF is de eerste echte internationale esportsbond. Deze bond legde zich toe op de organisatie van WK-toernooien en de kwalificatiewedstrijden. En zo kwam er ook vanuit de rest van de wereld belangstelling voor deze sport.

esports worden een wereldwijd commercieel succes

Internationaal kwam de sport pas echt van de grond toen online streaming platforms hun intrede deden. Via kanalen op Azubu, Youtube en Twitch konden esports wedstrijden live worden uitgezonden en bekeken worden door een groot wereldwijd publiek. Ook konden individuele gamers hun prestaties aan het grote publiek laten zien. Zo konden talentvolle gamers worden ‘ontdekt’.

De streaming platforms werden al snel opgemerkt door grote internationale bedrijven zoals bijvoorbeeld Nissan en Red Bull. Zij zagen grote commerciële kansen in de wereld van de esports. In rap tempo zien we vervolgens dezelfde ontwikkeling van commercialisering plaatsvinden als in Zuid-Korea. We zien de organisatie van toernooien door grote sponsoren en de oprichting van esports organisaties en professionele gameteams. Ineens werd het voor veel getalenteerde jonge gamers rendabel om professioneel te gaan spelen. Dankzij het salaris van de esports organisaties, de sponsordeals en het prijzengeld hoefde men zich immers niet langer druk te maken om inkomsten.

Het leven van een professioneel esporter

Je hebt het ons al meerdere malen horen zeggen: esports is een sport. Misschien vindt je dit toch een beetje vreemd. Gamen is immers een activeit waar vrij weinig beweging voor noodzakelijk is. In ieder geval niet het soort soort beweging of krachtsinspanning wat we zien bij andere sporten zoals bijvoorbeeld voetbal, tennis of zwemmen. Niettemin is het leven als esporter in onze ogen weldegelijk een topsport en er zijn maar heel weinig gamers die de top van de esports weten te bereiken.

Als esporter moet je beschikken over hele sterke game-specifieke vaardigheden. Deze kun je eigenlijk alleen hebben wanneer je er al jaren van intensieve training op hebt zitten. Dit betekent dat de meeste professionele gamers al vanaf hele jonge leeftijd fanatiek hebben gegamed en daardoor een hoog niveau hebben weten te bereiken. Maar al deze training en ervaring is niets zonder een sterke aangeboren aanleg. Want net zoals bij elke andere topsport is het onmogelijk om succesvol te worden als je niet over uitzonderlijk veel talent beschikt.

En zelfs als je een ervaren en talentvol gamer bent is de kans dat je het maakt in de esportswereld nog heel klein. Voor een carrière binnen esports moet je namelijk erg veel op zij zetten. Het grootste deel van je tijd ben je immers kwijt aan intensieve training. Dan blijft er nauwelijks tijd over voor familie, vrienden, relaties of het stichten van een gezin. En een studie kun je maar beter even laten voor wat het is. Als esporter moet je dus de bereidheid hebben om dit allemaal op de tweede plaats te zetten. Succesvolle esporters zijn daarom zonder uitzondering zeer gedreven en extreem gemotiveerd om de top te bereiken.

Ook moet je beschikken over een aantal sterk ontwikkelde, aangeboren eigenschappen. Om te beginnen moet je van nature al een hele goede teamspeler zijn. Op esports wedstrijden moet je immers samen met je team de winst binnen halen. Dit kan alleen waneer er optimaal wordt samengewerkt. Daarnaast moet je ontzettend gefocust kunnen zijn. Als je uren achter elkaar speelt moet je doorlopend geconcentreerd en alert blijven.

Ten slotte is stressbestendigheid een hele belangrijke eigenschap. Gamen is een spannende bezigheid maar het is niet te vergelijken met de immense druk waaronder grote esporters moeten presteren. Ten eerste zijn er altijd duizenden mensen die met je meekijken en waardoor je je nooit door mag laten afleiden of intimideren. En dan zijn er nog de hoge verwachtingen van je teamleden, het management en de sponsor. Voor alle betrokkenen staat er veel op het spel, en jij bent degene waar alle ogen op gericht zijn.