Het spelen van spelletjes komt voor in vrijwel elke cultuur en is eigenlijk al zo oud als de wereld. Dit blijkt wel uit allerlei archeologische vondsten. Zo ontdekte men in 5500 jaar oude Egyptische graven diverse bordspelen. Ook in de Iraanse stad Sjar-i-sukhte vond men verschillende spellen. Hieronder bevonden zich een paar dobbelstenen en een Backgammon spel, daterend uit het jaar 3000 v. Chr. Ook in China heeft men een Backgammon spel gevonden. Waarschijnlijk werd het spel ergens rond 500 v. Chr. gemaakt en gespeeld. Schaken werd in de zesde eeuw na Chr. in India uitgevonden. Het spel werd naar Perzië gebracht en verspreidde zich van daaruit over de hele toenmalige Islamitische wereld. En aan het einde van de middeleeuwen gingen ook de Europeanen ermee aan de slag. Of dit echt de voorganger van de opkomst eSports toernooien was..

Uit dit korte geschiedenislesje blijkt wel hoe universeel spellen zijn. Een spel blijkt een fantastische manier te zijn om mensen bijeen te brengen zonder dat zaken als religie, cultuurverschillen en taalbarrières een belemmering vormen. Natuurlijk zijn deze spellen heel anders dan de computergames die we nu spelen. Maar in de basis gaat het om hetzelfde: ontspanning, vermaak en het samenbrengen van mensen. En vooral in dat laatste is de computergame meer dan geslaagd.

Waarom gamen tegenwoordig een sport is

Misschien is het vreemd om te horen dat eSports als een sport wordt omschreven. Gamen lijkt immers niet een hele actieve bezigheid, je hoeft er niet echt atletisch, snel of lenig voor te zijn. Het tegenovergestelde lijkt eerder het geval. Tijdens het spel zitten de gamers vaak uren achtereen op een stoel. Toch heeft eSports wel andere elementen die we alleen in dezelfde mate herkennen bij andere sporten. Jarenlange training, toewijding, opoffering, doorzettingsvermogen en ontzettend veel talent. En daarom noemen we professioneel gamen toch een sport. In dit artikel vertellen we je alles over de wereld van de eSports. De geschiedenis van eSports, de opkomst van eSports toernooien, teams en de topspelers.

Het eerste elektronische spel

De eerste elektronische spellen werden pas in de 20e eeuw uitgevonden. Misschien wel het allereerste exemplaar was de zogenaamde ‘Cathode Ray Tube Amusement Device’. Dit uit de kluiten gewassen apparaat werd in 1947 ontworpen door Thomas T. Goldsmith Jr. en Estle Ray Mann. Het principe was een simpele beeldbuis waarop het afschieten van een raket werd nagebootst. De raket was herkenbaar aan een stip op het scherm die door middel van analoge circuits werd bestuurd. Als spelers was het jouw taak om de stip binnen een bepaalde tijd naar een doelwit te bewegen. Als dit lukte doofde de stip om hiermee aan te geven dat er een explosie plaats had gevonden.

De eerste ‘spelcomputer’

Op 5 mei 1951 werd de eerste spelcomputer op het Festival of Britain aan het publiek getoond. Het apparaat heette ‘Nimrod’, woog ruim een ton en het beeldscherm bestond uit een paneel met lampen. Het leuke aan dit apparaat is dat het werd uitgevonden om uitsluitend op te kunnen spelen. Het spel wat op Nimrod werd gespeeld heette ‘Nim’ en was een soort strategiespel. De spelers namen om beurten voorwerpen van stapels. Ze mochten zelf bepalen hoeveel voorwerpen ze pakten, zo lang het maar van één stapel was. De speler die als laatste een voorwerp moest pakken had gewonnen of verloren, beide opties waren mogelijk.

Het eerste computerspel met een digitaal scherm

Een jaar na ´Nimrod´ werd het eerste computerspel uitgevonden wat gespeeld werd op een digitaal beeldscherm. En wel dat van de EDSAC computer. Deze computer werd in 1952 aan de universiteit van Cambridge ontworpen door Alexander S. Douglas. EDSAC was één van de eerste computers die instructies kon memoriseren. Het spel voor de EDSAC werd ´OXO´ genoemd. Bij dit spel speelt de gebruiker boter-kaas-en-eieren tegen de computer. Op het beeldscherm waren kruisjes en rondjes te onderscheiden. Het spel werd bestuurd doormiddel van de telefoondraaischijf.

Spacewar: de eerste shooter

1962 was een nieuwe belangrijk jaar in de ontwikkeling van computergames. In dat jaar ontwikkelende studenten van het Massachusetts Institute of Technology ‘Spacewar!’. Bij dit spel was het de bedoeling dat twee spelers elk een ruimteschip bestuurden en op elkaar schoten. Ondertussen moeten ze voorkomen dat ze door de zwaartekracht in een ster te pletter zouden vallen. Spacewar! wordt wel beschouwd als het allereerste schietspel of, zoals de gamers zeggen, ‘shooter’. In de eerste versie van het spel was de achtergrond een willekeurig vlak met sterren. Maar naarmate het spel zich verspreidde naar andere onderzoekscentra werden er ook verbeteringen aangebracht. Het scherm werd realistischer en er werden mijnen en een first-person perspectief aan toegevoegd. Spacewar! was dus ook het het allereerste computerspel wat op meerdere plaatsen beschikbaar was en daardoor velen heeft geïnspireerd tot de ontwikkeling van vergelijkbare spellen in de jaren die volgden.

Opkomst eSports toernooien

Spacewar! was ook het eerste computerspel wat in wedstrijdverband werd gespeeld. De studenten van de Stanford University organiseerden een toernooi. De winnaar van de wedstrijd ontving een jaarabonnement op het tijdschrift ‘Rolling Stone’.

Het eerste echte game toernooi

In de jaren tachtig werd het eerste officiële toernooi georganiseerd rondom het spel ‘Space Invaders’. De organisator Atari ontving voor deze wedstrijd maar liefst 10.000 inschrijvingen. Regionale wedstrijden werden gehouden in Los Angeles, San Francisco, Fort Worth, Chicago en New York. De winnaars van deze wedstrijden streden tegen elkaar in New York. De wedstrijd werd gewonnen door Bill Heineman. Hij won de hoofdprijs: een cocktailmachine. Het Space Invaders toernooi was het eerste echte toernooi, toegankelijk voor een groot publiek en met een echte sponsor. Uit de grote belangstelling voor deze wedstrijd maken we op dat het spelen van videogames inmiddels een belangrijke vorm van vrijetijdsbesteding was geworden. 

De komst van LAN-party’s

De introductie van het internet vormde een nieuwe mijlpaal in de geschiedenis van de game-toernooien. Van het ene op het ander moment kon men gewoon vanachter de computer spelen met andere gamers. Toen netwerkapparatuur net betaalbaar begon te worden gebeurde dit vooral op de zogenaamde LAN-Party’s. Dit waren bijeenkomsten van gameliefhebbers. Elke deelnemer nam zijn eigen computer mee en samen werden zij aangesloten op een netwerk. Zo stonden de computers met elkaar in contact en konden de spelers met en tegen elkaar gamen.

De eerste eSports toernooien

Toen internet zich in razendsnel tempo verspreidde over de samenleving kon men ook vanuit huis via internet tegen andere spelers gamen. In Zuid-Korea leidde dit tot de eerste echte eSports toernooien. Wij spreken hier voor het eerst echt van eSports omdat het ging om toernooien met echte toeschouwers, sponsors en professionele gamers. Zeer populair op deze toernooien was het spel ‘Starcraft’. De wedstrijden werden vanaf een bepaald moment zelfs live op televisie uitgezonden.

Wereldwijde professionalisering

Vanaf het jaar 2000 zien we dat eSports ook in andere landen hun intrede doet. In het begin verliep dit proces vrij langzaam. Maar nadat er eenmaal een eSports bond in het leven werd geroepen, de IESF, nam dit proces een vlucht. Deze bond organiseerde de eerste WK-toernooien en kwalificatiewedstrijden. En zo begon er ook vanuit de andere landen meer belangstelling te komen voor de sport.

Streaming Platforms

Een wereldwijde commercialisering van de eSports toernooien zien we na de opkomst van online streaming platforms zoals Azubu, Youtube en Twitch. Via deze websites konden wedstrijden live worden uitgezonden en individuele gamers hun games streamen. Deze streaming platforms hebben het aanzicht van de sport compleet veranderd. Ten eerste kon een heel groot publiek kennis maken met de sport en werd de entertainmentwaarde ontdekt. Games waren niet meer alleen leuk om te spelen, maar ook heel spannend om naar te kijken. Ten tweede raakten grote sponsoren geïnteresseerd in eSports en eSports toernooien. De streams werden door vele honderdduizenden fans bekeken en voor een sponsor is dit natuurlijk een uitgelezen kans om toegang te krijgen tot een wereldwijde doelgroep. Het duurde dan ook niet lang voordat er er meer toernooien werden georganiseerd die door grote sponsors werden gefinancierd.

Ten derde konden talentvolle gamers dankzij de streaming platforms worden ontdekt. Veel sponsors besloten zelf teams op te richten waar deze jonge talenten voor werden uitgenodigd. Amateurspelers konden nu professioneel gaan spelen dankzij een salaris en het prijzengeld. We kunnen dus wel zeggen dat de streaming platforms en de sponsors gezorgd hebben voor een commercialisering waardoor de sport nu wereldwijd een hele sterke groei doormaakt.